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[현장소리 칼럼] 좋은 디자인의 기준
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  • 이충호 울산대 디자인학부 시각디자인전공 교수
  • 승인 2018.05.15 22:30
  • 댓글 0

디자인은 목적·상황·역할 등에 따라 평가기준 달라
서로 우열 따지거나 좋은 디자인 정의 내리긴 어려워
각 환경의 요구 어떻게 반영했는지도 눈여겨 봐야


 

이충호 울산대 디자인학부 시각디자인전공 교수

디자인 분야에 오랫동안 있다 보면 가끔씩 “좋은 디자인이 무엇인가?”라는 질문을 받을 때가 있다. 어떤 것이 좋은 디자인인지 단순한 호기심으로 물어볼 때도 있고, 때로는 본인과 전문가와의 차이를 알고 싶어서 물어보기도 하는 등 질문의 성격도 다양하다. 


여러 가지 질문에 별 고민 없이 말할 수도 있지만, 단순히 개인의 취향을 이야기 하는 게 아니라면 이 질문은 생각처럼 쉽지 않다. 한 분야에 오래 있을수록 수월해지는 것도 있는 반면, 알면 알수록 전에는 보이지 않는 것이 보이기 시작해서 시간이 지날수록 디자인에 대해 이야기 하는 것이 점점 더 어려워지는 것을 느끼게 된다. 


주위에 있는 디자인을 살펴보면 아무 생각 없이 그냥 대충 한 것처럼 보이는 것에서부터 디자이너의 깊은 사고를 느낄 수 있는 뛰어난 것까지, 수준도 내용도 천차만별이다. 이렇게 많은 디자인을 단순히 좋거나 나쁘다고 말하기는 쉽지 않고, 디자인의 우열을 따지는 경우라면 문제는 더욱 복잡해진다. 그만큼 좋은 디자인에 대한 정의를 내리기가 쉽지 않다는 이야기이다. 


높은 수준의 디자인을 지향해도 결과에서 드러나는 성격이 확연이 다른 경우가 있는데, 이에 대한 이해 없이 둘 중 어떤 것이 더 좋다고 이야기 하기는 어렵다. 예를 들어 “직관적인 디자인과 개념적인 디자인 중에서 어떤 게 더 좋은가요?”라는 물음에 답하기란 쉽지 않다. 직관적인 디자인과 개념적인 디자인은 접근방법이 다르기 때문이다.


직관적인 디자인은 디자인에 대한 특별한 지식 없이도 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 디자인을 하는 것을 중요하게 여긴다. 가령 스마트폰 앱(App)의 아이콘이 이에 해당하는 경우로, 모양만 봐도 어떤 기능을 나타내는지 알 수 있도록 디자인 된다. 개념적인 디자인은 종종 추상적인 형태로 결과가 보여져 난해하게 보이는 경향이 있다. 일부러 어렵게 만드는 게 개념적인 디자인의 의도는 아니지만, 디자인이 다루는 내용을 직접적이지 않으면서 디자이너의 사고를 투영시킬 수 있는 형태에 담아 보여주려다 보니 그렇게 보인다. 


무라카미 하루키와 오르한 파묵 등의 책을 디자인한 미국의 디자이너 칩 키드(Chip Kidd)는 일상의 세심한 관찰을 통해 만들어진 디자인으로 사랑을 받고 있다. 그의 직관적인 디자인은 사람들의 공감을 일으키며 많은 사람들과 소통하기 위한 수단으로 적절히 작용한다. 개념적인 디자인으로 잘 알려진 네덜란드의 익스페리멘털 젯셋(Experimental Jetset) 같은 독립 디자인 스튜디오는 예술 관련기관 등을 대상으로 그들만의 독특한 사고와 전달 방식을 담은 디자인을 선보여 많은 디자이너들의 추종을 얻는 등 상당한 영향력을 갖고 있다. 


좋은 디자인에 대한 요구조건은 상황에 따라 달라서 각 상황에 디자인이 얼마나 적절히 역할을 하는가를 봐야한다. 도로 표지판도, 제품의 패키지도 모두 디자인 된 것이지만 디자인 목적이 서로 다르기 때문에 이 둘을 바라보는 기준도 달라져야한다. 도로 표지판이 거리나 방향을 잘 알아보는데 문제가 없도록 디자인하는 것이 중요하다면, 패키지 디자인은 상품의 성격을 알리고 내용물을 보호하는 것이 중요하기 때문에 단순히 많은 사람들에게 인기가 있거나 판매량이 많다는 것만을 가지고 디자인을 대하기 어렵다. 


우리 주변은 이제 디자인을 필요로 하는 환경을 이야기 하지 않고 좋은 디자인에 대해 말하기란 쉽지가 않다. 과거와 다르게 디자인이 되는 환경도 상당히 복잡해서 각 환경의 요구를 디자인이 어떻게 반영하는가에 따라 좋은 디자인과 이를 판단하는 기준이 달라질 수 있어서 어떤 디자인이 좋은지 보기 위해서는 먼저 그것이 놓인 환경을 들여다봐야 한다. 

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이충호 울산대 디자인학부 시각디자인전공 교수

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